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@@ -0,0 +1,456 @@
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||||
/// <summary>
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||||
/// User interface rich text4 chat.
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||||
/// add by chenbin
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/// 2016-03-22
|
||||
/// </summary>
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||||
using UnityEngine;
|
||||
using System.Collections;
|
||||
using System.Collections.Generic;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// User interface rich text4 chat.
|
||||
/// </summary>
|
||||
public class UIRichText4Chat : MonoBehaviour
|
||||
{
|
||||
public UILabel _label;
|
||||
|
||||
public UILabel label
|
||||
{
|
||||
get
|
||||
{
|
||||
if (_label == null)
|
||||
{
|
||||
_label = GetComponent<UILabel>();
|
||||
}
|
||||
return _label;
|
||||
}
|
||||
set
|
||||
{
|
||||
_label = value;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
[HideInInspector]
|
||||
public UIAtlas
|
||||
faceAtlas;
|
||||
//表情所在的图集
|
||||
public string atlasName;
|
||||
public int faceSize = 30;
|
||||
public float faceScaleOffset = 1;
|
||||
//表情图片的大小(最好是font大小的整数倍,当与字体是一样大小时为最宜)
|
||||
// public static List<string> faceList = new List<string> ();
|
||||
public string faceHead = "";
|
||||
public bool isFullSpace = true;
|
||||
//用一个全角空格来占表情的位置,***因次使用的font中需要包含全角空格***
|
||||
// [HideInInspector]
|
||||
public float
|
||||
spaceSize = -1;
|
||||
public static string
|
||||
_FaceChar_ = " ";
|
||||
[HideInInspector]
|
||||
public int
|
||||
spaceNumber = -1;
|
||||
[HideInInspector]
|
||||
public string
|
||||
faceStr = "";
|
||||
public static SpritePool pool = new SpritePool();
|
||||
public List<UISprite> spList = new List<UISprite>();
|
||||
|
||||
[ContextMenu("init")]
|
||||
public void init()
|
||||
{
|
||||
if (isFullSpace)
|
||||
{
|
||||
_FaceChar_ = " "; //用一个全角空格来占表情的位置,***因次使用的font中需要包含全角空格***
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
_FaceChar_ = "."; //用半角空格来占位不知道为何有问题,因此用一个“.“来占位
|
||||
}
|
||||
calculateSpaceSize();
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void calculateSpaceSize()
|
||||
{
|
||||
string oldStr = label.text;
|
||||
mTempVerts.Clear();
|
||||
mTempIndices.Clear();
|
||||
|
||||
label.text = _FaceChar_;
|
||||
string text = label.processedText;
|
||||
label.UpdateNGUIText();
|
||||
NGUIText.PrintExactCharacterPositions(text, mTempVerts, mTempIndices);
|
||||
if (mTempVerts.size > 1)
|
||||
{
|
||||
spaceSize = mTempVerts[mTempVerts.size - 1].x - mTempVerts[0].x;
|
||||
spaceNumber = Mathf.CeilToInt(faceSize / spaceSize);
|
||||
}
|
||||
mTempVerts.Clear();
|
||||
mTempIndices.Clear();
|
||||
label.text = oldStr;
|
||||
faceStr = "";
|
||||
for (int i = 0; i < spaceNumber; i++)
|
||||
{
|
||||
faceStr += _FaceChar_;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
string mText = "";
|
||||
|
||||
public string value
|
||||
{
|
||||
get
|
||||
{
|
||||
return mText;
|
||||
}
|
||||
set
|
||||
{
|
||||
if (mText != value)
|
||||
{
|
||||
mText = value;
|
||||
onTextChanged(gameObject);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public string wrapFaceName(string faceName)
|
||||
{
|
||||
return string.IsNullOrEmpty(faceHead) ? faceName : faceHead + faceName;
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void onInputChanged(GameObject go)
|
||||
{
|
||||
if (go == null)
|
||||
return;
|
||||
UIInput input = go.GetComponent<UIInput>();
|
||||
if (input == null)
|
||||
return;
|
||||
value = input.value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
static BetterList<Vector3> mTempVerts = new BetterList<Vector3>();
|
||||
static BetterList<int> mTempIndices = new BetterList<int>();
|
||||
bool isFinishInit = false;
|
||||
|
||||
[ContextMenu("Execute Text Changed")]
|
||||
public void onTextChanged(GameObject go)
|
||||
{
|
||||
if (!isFinishInit)
|
||||
{
|
||||
isFinishInit = true;
|
||||
init();
|
||||
}
|
||||
|
||||
clean();
|
||||
mTempVerts.Clear();
|
||||
mTempIndices.Clear();
|
||||
string str = findFace();
|
||||
label.text = str;
|
||||
string text = label.processedText;
|
||||
|
||||
label.UpdateNGUIText();
|
||||
NGUIText.PrintExactCharacterPositions(label.text, mTempVerts, mTempIndices);
|
||||
// for (int i=0; i < mTempVerts.size; i++) {
|
||||
// Debug.Log (mTempVerts [i]);
|
||||
// }
|
||||
ArrayList keyList = new ArrayList();
|
||||
keyList.AddRange(facesMap.Keys);
|
||||
int count = keyList.Count;
|
||||
int index = 0;
|
||||
string faceName = "";
|
||||
Vector3 pos = Vector3.zero;
|
||||
for (int i = 0; i < count; i++)
|
||||
{
|
||||
index = (int)(keyList[i]);
|
||||
if (index * 2 + 1 < mTempVerts.size)
|
||||
{
|
||||
faceName = facesMap[index].ToString();
|
||||
// Debug.Log ("index==" + index);
|
||||
// Debug.Log("faceName==" + faceName);
|
||||
pos = calculatePos(mTempVerts[index * 2], mTempVerts[index * 2 + 1]);
|
||||
showFace(faceName, pos);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
keyList.Clear();
|
||||
mTempVerts.Clear();
|
||||
mTempIndices.Clear();
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Calculates the position. search for #xx#
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <returns>The position.</returns>
|
||||
/// <param name="pos1">Pos1.</param>
|
||||
/// <param name="pos2">Pos2.</param>
|
||||
public Vector3 calculatePos(Vector3 pos1, Vector3 pos2)
|
||||
{
|
||||
float offsetX = label.printedSize.x;
|
||||
if (label.overflowMethod == UILabel.Overflow.ResizeHeight)
|
||||
{
|
||||
offsetX = label.localSize.x;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Vector3 pos = pos1;
|
||||
Vector3 diff = pos2 - pos;
|
||||
switch (label.pivot)
|
||||
{
|
||||
case UIWidget.Pivot.Center:
|
||||
pos.x -= offsetX / 2.0f;
|
||||
pos.y += label.printedSize.y / 2.0f;
|
||||
pos.y += diff.y / 2.0f;
|
||||
break;
|
||||
case UIWidget.Pivot.TopLeft:
|
||||
pos.y += diff.y / 2.0f;
|
||||
break;
|
||||
case UIWidget.Pivot.BottomLeft:
|
||||
pos.y += label.printedSize.y;
|
||||
pos.y += diff.y / 2.0f;
|
||||
break;
|
||||
case UIWidget.Pivot.Left:
|
||||
pos.y += label.printedSize.y / 2.0f;
|
||||
pos.y += diff.y / 2.0f;
|
||||
break;
|
||||
case UIWidget.Pivot.Right:
|
||||
pos.x -= offsetX;
|
||||
pos.y += label.printedSize.y / 2.0f;
|
||||
pos.y += diff.y / 2.0f;
|
||||
break;
|
||||
case UIWidget.Pivot.TopRight:
|
||||
pos.x -= offsetX;
|
||||
pos.y += diff.y / 2.0f;
|
||||
break;
|
||||
case UIWidget.Pivot.BottomRight:
|
||||
pos.x -= offsetX;
|
||||
pos.y += label.printedSize.y;
|
||||
pos.y += diff.y / 2.0f;
|
||||
break;
|
||||
case UIWidget.Pivot.Top:
|
||||
pos.x -= offsetX / 2.0f;
|
||||
pos.y += diff.y / 2.0f;
|
||||
break;
|
||||
case UIWidget.Pivot.Bottom:
|
||||
pos.x -= offsetX / 2.0f;
|
||||
pos.y += label.printedSize.y;
|
||||
pos.y += diff.y / 2.0f;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
return pos;
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void showFace(string faceName, Vector3 pos)
|
||||
{
|
||||
UISprite sp = pool.getSprite();
|
||||
spList.Add(sp);
|
||||
NGUITools.SetLayer(sp.gameObject, gameObject.layer);
|
||||
sp.pivot = UIWidget.Pivot.Left;
|
||||
sp.atlas = faceAtlas;
|
||||
sp.spriteName = wrapFaceName(faceName);
|
||||
sp.SetDimensions(faceSize, faceSize);
|
||||
sp.transform.parent = transform;
|
||||
sp.transform.localScale = Vector3.one * faceScaleOffset;
|
||||
if (sp.transform.parent == label.transform)
|
||||
{
|
||||
sp.transform.localPosition = pos;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
sp.transform.localPosition = pos + label.transform.localPosition;
|
||||
}
|
||||
sp.depth = label.depth + 1;
|
||||
NGUITools.SetActive(sp.gameObject, true);
|
||||
}
|
||||
|
||||
Hashtable facesMap = new Hashtable();
|
||||
|
||||
public string findFace()
|
||||
{
|
||||
facesMap.Clear();
|
||||
if (string.IsNullOrEmpty(value))
|
||||
return "";
|
||||
|
||||
int len = value.Length;
|
||||
string str = "";
|
||||
int offset = 0;
|
||||
string faceName = "";
|
||||
for (int i = 0; i < len; i++)
|
||||
{
|
||||
// Debug.Log("val==[" + value[i] + "]");
|
||||
if (value[i] == '\n')
|
||||
{
|
||||
offset += 1;
|
||||
}
|
||||
else if (value[i] == '\\' && (i + 1 < len) && value[i + 1] == 'n')
|
||||
{
|
||||
offset += 2;
|
||||
}
|
||||
else if (value[i] == '[' && i + 7 < len && value[i + 7] == ']')
|
||||
{
|
||||
offset += 8;
|
||||
}
|
||||
else if (value[i] == '[' && i + 2 < len && value[i + 1] == '-' && value[i + 2] == ']')
|
||||
{
|
||||
offset += 3;
|
||||
}
|
||||
// Debug.Log ("val==[" + value [i] + "]==" + offset);
|
||||
if (value[i] == '#')
|
||||
{
|
||||
faceName = "";
|
||||
for (int j = i + 1; j < len; j++)
|
||||
{
|
||||
if (value[j] == '\n')
|
||||
{
|
||||
offset += 1;
|
||||
}
|
||||
else if (value[j] == '\\' && (j + 1 < len) && value[j + 1] == 'n')
|
||||
{
|
||||
offset += 2;
|
||||
}
|
||||
else if (value[i] == '[' && i + 7 < len && value[i + 7] == ']')
|
||||
{
|
||||
offset += 8;
|
||||
}
|
||||
else if (value[i] == '[' && i + 2 < len && value[i + 1] == '-' && value[i + 2] == ']')
|
||||
{
|
||||
offset += 3;
|
||||
}
|
||||
// Debug.Log ("val==[" + value [j] + "]==" + offset);
|
||||
if (value[j] == '#')
|
||||
{
|
||||
if (faceAtlas.spriteMap.Contains(wrapFaceName(faceName)))
|
||||
{
|
||||
facesMap[str.Length - offset] = faceName;
|
||||
str += faceStr;
|
||||
faceName = "";
|
||||
i = j;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
str += ("#" + faceName);
|
||||
faceName = "";
|
||||
i = j - 1;
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
faceName += value[j];
|
||||
if (j == len - 1)
|
||||
{
|
||||
i = j;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
str += value[i];
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if (!string.IsNullOrEmpty(faceName))
|
||||
{
|
||||
str += "#" + faceName;
|
||||
}
|
||||
return str;
|
||||
}
|
||||
|
||||
[ContextMenu("Clean")]
|
||||
public void clean()
|
||||
{
|
||||
int count = spList.Count;
|
||||
for (int i = 0; i < count; i++)
|
||||
{
|
||||
pool.retSprite(spList[i]);
|
||||
// spList [i].transform.parent = null;
|
||||
// NGUITools.SetActive (spList [i].gameObject, false);
|
||||
}
|
||||
spList.Clear();
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void OnDestroy()
|
||||
{
|
||||
clean();
|
||||
|
||||
UISprite[] sps = label.GetComponentsInChildren<UISprite>(true);
|
||||
int count = sps.Length;
|
||||
for (int i = 0; i < count; i++)
|
||||
{
|
||||
if (sps[i].name == "__Sprite__")
|
||||
{
|
||||
sps[i].transform.parent = null;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void OnDisable()
|
||||
{
|
||||
clean();
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void OnEnable()
|
||||
{
|
||||
onTextChanged(gameObject);
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
//图表对像池
|
||||
public class SpritePool
|
||||
{
|
||||
Queue<UISprite> queue = new Queue<UISprite>();
|
||||
|
||||
public void clean()
|
||||
{
|
||||
queue.Clear();
|
||||
}
|
||||
|
||||
public UISprite getSprite()
|
||||
{
|
||||
if (queue.Count <= 0)
|
||||
{
|
||||
return newSprite();
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
UISprite sp = queue.Dequeue();
|
||||
try
|
||||
{
|
||||
if (sp == null && sp.gameObject == null)
|
||||
{
|
||||
return getSprite();
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
return sp;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
catch (System.Exception e)
|
||||
{
|
||||
// Debug.LogError (e);
|
||||
return getSprite();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void retSprite(UISprite sp)
|
||||
{
|
||||
try
|
||||
{
|
||||
queue.Enqueue(sp);
|
||||
NGUITools.SetActive(sp.gameObject, false);
|
||||
//sp.gameObject.transform.parent = null;
|
||||
}
|
||||
catch (System.Exception e)
|
||||
{
|
||||
Debug.LogWarning(e);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public UISprite newSprite()
|
||||
{
|
||||
GameObject go = new GameObject("__Sprite__");
|
||||
go.transform.parent = null;
|
||||
UISprite sp = go.AddComponent<UISprite>();
|
||||
NGUITools.SetActive(go, false);
|
||||
return sp;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,12 @@
|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
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|
||||
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|
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